外国朋友们此时还没有太多准确的概念,现场的同行和媒体们以及远程的观众们只是惊叹于这些美丽的自然景观。
整个剧院里充斥着各种各样的低吟浅叹。
他们不是没有见过很多游戏中的风景,很多游戏观光同样是非常重要的玩法之一……观光是玩家们的说法,更严肃一点地话叫做探索。
在《刺客信仰》中他们看到过十字军东征时候的大马士革和耶路撒冷,二代里已经公布出来的文艺复兴时候的意大利,一整座永恒之城罗马;在《孤岛危机》中也邂逅过那样峰峰相连,山脉叠翠的野蛮充满张力的自然景观,南太平洋天堂一样的热带伊甸园;在《太古卷轴:湮灭》中,他们曾漫步在中世纪的古堡之中,游荡在繁华的帝都赛洛迪尔。还有《生化奇兵》里那个失落的海底中钢铁建成的销魂城。
但却好像却没有在一个项目中见到这么丰富的地貌,是出现在一款游戏中吗?
这也不仅仅是自然风貌,还有人文景观,大屏幕上又出现了石刻,雕塑,佛像,还有中国古典的那些庭院楼阁,白墙黑瓦。
这些展现出来的画面充满了异域风情,美得不像话,但他们不懂如何去描述。只是沉浸在其中,仿佛自己已经在游戏中穿梭在这些场景之间,稍稍想像一下就心醉神迷。
但远在中国,那些现在依然还守在电脑面前的玩家们却一下子就明白了。
这是我们的神州大地呀,再熟悉不过了。
毫无疑问,趴总这个新项目是发生在这片东方的土地上,而且好像要将现实的风景还原到游戏之中?
这是何等的野心。
那不是塔克拉玛干的沙墙和绿洲?那是峨眉还是黄山的云海?滇南喀斯特地貌的石林?还有甲天下的八桂山水!
有些很快就被人认了出来,鼎鼎大名到哪怕没有去过也能喊的出来名字,也有些大家还在猜测之中,具体是哪个地方。
好像这论坛一下子就变成了一个大型综艺节目“你画我猜”的场外求助现场。
原来他们已经做了这么多东西了。
“我的天,这开场够震撼的。”
“信不信明天之内就会有人把每个地方的具体位置都给标注出来。”
当然玩家们离这个游戏的真相也越来越近。
“难道是武侠或者仙侠RPG?”有玩家立刻喊了出来。
其中几幅都带着城镇建筑的,但也是那种古朴的亭台楼阁,不见现代的高楼大厦。
或许这里还有其他几种选项可以去猜测,比如历史策略,解密,AVG之类的,但显然,RPG更满足他们的期待和幻想。
“应该是了!”
“十有八九。”
“希望如此啊。”
其他人纷纷附和了起来,但又隐隐有点儿担心,目前为止……毕竟只是原画。
叶沉溪开场就把基调拔高到这种高度,让他们的期待值也直接提到了一个极高的海拔,只是玩家们见得多了啊,尤其是很多国产的游戏……最先放出来的,可不就是场景的原画吗……
可别是那种熟悉的套路啊……场景,角色原画,世界观曝光,朝代,门派之类,男女主角姓名曝光,各种曝光,然后又放出游戏中的场景渲染,都是那种看不出什么细节的全景镜头,青山绿水的贴图……直到最后再拿出来实机演示画面,战斗这样的核心系统。
这个时候大家发现,原来又是这样的啊,以前见过不少差不多的东西啊。
好像“仙侠RPG”这个词不知何时,已经变成了一部分玩家的痛点。
“可别只是噱头呀。”
“要相信趴总。”
“趴总不会做烂大街的东西的,敢不敢打赌。”
……
叶沉溪稍微停顿了一下,等待着现场惊呼声稍稍平息,然后道:“如大家所见,这是我们的美术部门用了两个半月的时间跑遍了中国13个省份,总旅程长达七千公里以上,最终呈现到到家面前的精华。这些场景都会出现在游戏中,大家可以在游戏里就冷领略到中国的大好河山。”
台下的闪光灯开始疯狂闪烁,几乎现场所有的镜头都对准了叶沉溪与他身后的大屏幕。
“这些场景全部都会出现在这个开放的游戏世界中,并且,我们会为玩家们提供60平方公里以上的可自由探索区域。”
这句话又一次点燃了全场,刚才场景原画出现的时候大家还比较克制,但这下有点忍不住了。
刚才的中国山水让他们有点儿懵,但现在进入到了他们熟悉的领域。
认真的吗?60平方公里!一个开放性的RPG世界有60平方公里的场景!
已经回到波兰的亚当此时也正在通过网络观看发布会直播,CDPR并没有参加这届E3,因为《巫师2》现在的开发进度还没法拿出来秀,放到展台上让玩家试玩什么的。CDP本身现在也没有Fisoa那样的人气和名气,他们的上一作《巫师》现在“才”卖出去不到120万套,和《万物起源》接近1300万怎么比,和《永恒之战》全球接近1000万用户怎么比……主办方也不会给他们安排发布会,用来专门发布一段预告片什么的。
亚当看得有些激动,羡慕,自豪……以及汗颜。
他在府南待了四个月,为这60平方公里大小的世界立下了汗马功劳,也是他和单杰,道格他们一同搭建起来的。
然后回到波兰就有点儿看不下去了,《巫师2》已经决定了的可探索区域是1.2平方公里……并且还没有那种自由度。
好想马上就开始做《巫师3》啊……亚当想着。
现场游戏人们更是震撼,对比一下就知道60平方公里是什么概念了。
以地图超大值得探索作为卖点之一的《侠盗猎车手》系列,他们目前为止场景最大的《圣安德列斯》(SA比GTA4要大),地图大小是35平方公里。
老滚系列同样也有这个特点,下一部发生在天际省的故事还遥遥无期,而上一部《太古卷轴:湮灭》地图大小为41.43平方公里。
当然这肯定不是最大的。
去年育璧蒙特利尔工作室开发的大作《孤岛惊魂2》以超大的游戏世界震撼了所有人,倒是有80平方公里,不过游戏类型都不一样啊,而且主要移动方式是开车啊!
当然还有《魔兽》……旧大陆超过200平方公里,但那是网络游戏……
可想而知,60平方公里的可探索区域,需要付出怎样的技术,人力和财力。
记者们疯狂地敲击着各自笔记本电脑的键盘,新闻稿的关键词已经出现了好几个了,这个项目只听到这里就知道绝对不会辜负这些天的期待,也有资格让未来几年时间之内玩家们翘首以盼。
但……
这好像不是他们认识的那家做《万物起源》的Fisoa啊……
观众们交头接耳间,叶沉溪继续道:“为了让玩家沉浸在一个真实的中国仙侠世界中,我们想让在游戏地图上增加更多细节,以及不同地域之间的区分,不想让地图虽然大,但是大多数地方都是一望无际的草原或者平原,那样太单调乏味了,因此才跑了这么多地方。”
“当然这么大的区域必须要有各种各样的人物,和丰富的故事发生,为此我们两个工作室现在投入到这个项目中的人数已经超过了70人,并且还在持续增加。”
“到目前为这个项目已经开始了4个多月,采用了我们自己的Athena2.0引擎,有一些很有意思的新特性,语言描述起来会有些苍白,为了让大家能够更好地了解它,我们为了这次展会准备了一段动画,希望大家能够喜欢。”
叶沉溪走到舞台一旁,尽量不会遮挡住任意角落投向大屏幕的目光:“接下来我应该说什么?请看VCR……”
“哈哈。”现场又是一阵笑声。
剧场灯光暗了下来,大屏幕暗了下去,很快,光线重新出现,Fisoa的Logo,那条蓝白相间的鱼……大家都很熟悉了,这里几乎所有人,无论是游戏人还是媒体人,几乎都玩过《万物起源》或者《永恒之战》,哪怕是为了一探究竟或者“刺探敌情”。
两个工作室的标志也出现,横公和三文鱼,同样是不同形状和颜色鱼类组成。
还有章鱼实验室也有份,他们为这款游戏提供了动作捕捉技术的支持,放到片头也是为了宣传……
还有Athena引擎的标志也一闪而过,这款引擎出名是因为《永恒之战》,但外界是第一次知道这款引擎已经升级到2.0.版本。
终于进入正题了……
画面再次从黑幕淡入之前,出自慕容之手的音乐声便先响起,那段埙的前奏。
安静下来的剧场之中又一阵细声的讨论。
“这是什么乐器?”场中也有对游戏音效熟悉的人,但也没听过这种音色。
“不知道,继续看。”
屏幕终于亮了起来,高空俯拍镜头显示出这里的全景,这是一片山谷之中的腹地,远处连绵的群山顶端是皑皑的白雪,山谷中却似乎温暖如春,有苍翠的植被,被荼蘼花海环绕。
这一幕就击中了很多人的内心。
Athena2.0的渲染和光影吗,确实是将刚才的原话完美地用3D效果呈现了出来,这群都是懂行的,不仅仅是只看风景,看到的更多是游戏画面渲染,光影效果,贴图纹理,画面细节。
就这一个画面,几乎就把Athena2.0最卓越的特性之一表现出来了。
顶尖的图像处理技术。
不至于说超越了Crytek用在《孤岛危机》上的CryEngine2,但在目前几款主流商业引擎中,看起来Athena2.0是最接近的之一,至少目前看来并不弱于虚幻3,寒霜和起源它们。
原来Fisoa偷偷地已经到达了这种程度了吗?明明是以《永恒之战》的英雄特性和数值平衡,还有《万物起源》的方块世界闻名的啊。
当然,这也是因为在宣传片中,叶沉溪不可能用来展现缺点啊,表现出来的都会是它最有优势的地方,况且还有这篇风景本身的加成。
这是曹若若他们笔下的边藏林之,他们从日光城顺着尼洋河来到了这里,仿佛在边藏大部分如跑马汉子一样威猛的地区中发现了一个来自江南水乡的姑娘。
去的时候正是三月底,在这里停了五天时间,度过了好几个寒冷的夜晚,幸运的是那个时候的林之,桃花开得正浓。
就成了现在所有人看到的这个山谷。
画面切换到一个男子身上,身穿着粗布麻衣,好像也只是寻常山民的打扮,但从他的相貌和气质,大家就知道绝对不是龙套。
“是主角吧?”所有人,包括屏幕前的远程观众们也被这人间天堂一般的风景带入到了视频中,在心理这样猜想。
男子正在一片农田中劳作,面朝黄土背朝天,挥舞着锄头。似乎有些口渴,走到阡陌上拿起一个水壶,灌下了几口清水,微风吹过,男子的腰带和背后中景处的草木随风摇摆。
清水打湿了胸前的衣襟,被打湿的那一块粗麻布直接暗了下去,呈现出真实被水浸湿的效果。
这一段再次带给了场内的观众们震撼。
“唔……”
“啊……”
这样的声音此起彼伏在剧场内响起。
首先是生动自然的人物动作,无论是最开始的耕地,然后走动到田边,接着拿起水壶,仰头喝水。丝毫生硬的感觉都没有,这一看就不是完全人工手调能够做出来的效果,这就是那个章鱼实验室的为ProjectB带来的东西。
就好像在看真人表演一样。
台下坐着的育璧联合创始人兼CEO吉勒莫更心动了,之前他就有想在加拿大它们最大的工作室之一蒙特利尔启用动作捕捉技术,现在连一家才成立两年的“小公司”都这样做了,育璧为什么不呢。
回去应该向董事会给出这个提议了。
然后是刚才那一阵风和浸湿的衣襟,更细节的地方不是所有人都注意到了,男子刚才踩倒田边的杂草,那些纷乱的植物受到碰撞然后被挤压到了一旁。
还有人物的衣物的腰带,和背后的草木,事实上它们平时也在随风晃动,只是因为风力不强而不明显。后来风力突然加强的时候,它们的动作才“惹眼”了起来。
而且既然连风这样的参数都有了,还会和世界场景产生互动,大家都相信这款游戏中的天气系统必然已经完善到了一定程度。
这个看起来悠闲恬静的乡间生活,看起来真是到处都是细节。
这段宣传片真不知是用来传达题材和世界观的,还有这么多技术展示的东西,可谓分量十足。
但这对他们来说反而有些难受了,除了关注每个地方可能出现的细节,本身就还想搞清楚这到底是什么样的一个故事啊。
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