在那一声咳嗽传来,这时候才进入了片头的CG动画,搭配着锁柱妹妹谱写的无词片头曲《Stranger in Town》(城中陌生人),典藏版中有附带原声CD……单簧管和小提琴慢节奏的配合,然后显现出游戏中的工作人员字幕。三文鱼工作室里的那些名字们,也有府南方面为游戏研发提供帮助的主要人物,自然也还有Pasca,最大的字体,单独显示。
胡里奥,或许还有不少玩家都愣在当场,就在最紧急的时刻,这一段故事戛然而止,将他们拉回了现实,就好像看一部小说,大高潮最精彩的时候作者被作者一刀砍断,明日再会的感觉。
怎么连做游戏也可以断章的么。
这段片头动画没有采用CG动画,北美专注CG动画的鲨鱼工作室负责了游戏中的所有CG渲染过场动画,尤其是像一些丧尸大潮,围攻人类壁垒的壮阔战争场面,叶沉溪的要求是一定要……当时他让北美的员工们自己去网上搜索“China's annual Spring Festival travel rush”(中国春运),让他们自己感受一下,他要那样的场面。
同一个屏幕内上千只丧尸,如果交给硬件去即时渲染,现阶段是不可能做到的,只能用CG的形式去表现。
但鲨鱼工作室并没有负责这个片头,而是交给了杨舒和她所在的2D美术团队,用一张张的原画,加上配音独白,向玩家们传达了时间的穿行,叶沉溪认为这样的片段更有沧桑感。
从人类建立起大型的隔离区开始,而隔离区逐渐扩大,甚至大到整个内华达州;
医药专家和传染病企业巨头们研发解药失败,政府封锁了这个消息之后仍然流传了出去,全球范围内陷入了恐慌;
上帝将灾祸降临人间,恐慌中的人们除了抢夺有限的生存资源,大量的人类内部冲突爆发;
人类集散点还有各个宗教教派的产生,疯狂传道,散播他们的教义,要求所有人忏悔,这是全人类种下的罪,更有极端者认为那不是一种疾病,那些健壮的,敏捷的,但却有单纯的没有一颗万恶之源的内心的丧尸们,才是人类的终极形态。甚至产生了丧尸崇拜,渴望着被他们啃食。
战争的爆发了,军队开始节节败退,人类数量骤减,栖息地的面积也逐渐缩小,退却到了低温寒冷的地方,包括高山,南极和北极,因为他们发现丧尸暂时还无法适应低温,不过有迹象表明,他们的适应能力远超人类预期,或许不过就是几年的事情。
原本繁华的大都会,早已经被遗弃,这里曾有战斗的痕迹,表明了人类曾在这里抵抗过异族的入侵,街道上有停留的,锈迹斑斑的坦克,墙体上也有被无数雨水洗刷之后,变得很淡很淡,但依然能看得出来的血迹。
慢慢地,从高楼之间开出了青草,和美丽的花朵。
最终也定格在了这样的一幅画上,“Pasca作品”这样的字母出现又消失,表示了片头的结束。
就像很多电影一样,国外很早之前就赋予了导演的绝对权力,他们的电影也会被称为比如斯皮尔伯格作品、詹姆斯·卡梅隆作品,或者彼得·杰克逊作品这般。
就连中国的导演们从第五代后,也学到了这些。
但游戏行业似乎很少这样,即使这同样也是一个人带领着一群人的工作成果,或许是目前的电子游戏整体离所谓艺术还有一些距离吧,幕后老板,资方们总会觉得自己也能够东插一脚,西插一脚,一款游戏可能并不完全是某一个制作人想传达的内容。
而且影迷们看电影,或许还会挑导演,但玩游戏,更多的还是关注开发团队,游戏品牌,乃至发行公司,至于制作人是谁,除了少部分铁杆,更多的人不是特别关注。
但青鱼的作品不一样了,很久没有或许从来没有出现过Pasca这样的集实力与人气于一身的制作人,青鱼没有出过任何一个系列的续作,每一部都是全新IP,玩家们认准的是Pasca这个品牌,这个名字的号召力同样能够为游戏带来强力的销量增强buff,就是这样。
片头结束之后,胡里奥看到了一个和刚才不太一样的托伊斯,他的头发有些花白了,脸上的皱纹也多了起来,衣衫不整,满脸胡渣,这已经是一个糟糕的中老年男人,这才是之前曝光的主角形象。依然是从沉睡中醒来的状态,他像是做了一个噩梦,然后有些慌张地惊醒,眼眸中似乎还有细微的水光闪烁。
托伊斯两次从沉睡中醒来,但两个世界已经完全不同,形成了鲜明的对比,炉火中温馨的小屋和女儿,还有当时的配乐……而现在这个脏乱的仓库,寒风从木屋的破洞中吹了进来,发出呜鸣,电灯因为电压不稳而闪烁,托伊斯从一个破旧的睡袋中站起了身来,怀里还抱着一把来复枪。
这是叶沉溪想要的效果,极端鲜明的对比,镜头,物件细节,还有色彩音效等等,种种结合起来,剧烈地撞击所有玩家的内心。
在经历了开场动画之后,胡里奥理解了前因后果,也意识到这才是真正的游戏世界,而刚才那一段开场,不过是托伊斯的梦境和回忆。
他甚至在想,托伊斯一定经常做起这样的梦,这次绝对不是偶然,虽然Pasca还没有给出明确的答案,但他已经有了预感,关于那个开场故事的结尾,但他还不敢确定,他想要快快走出仓库,去看看伊丽莎白还在不在。
“丹特……”托伊斯喊了一声。
那条黑贝跑了过来。
感谢上帝,丹特还在……或许这让他唯一能感受到一丝欣慰的地方。
托伊斯拿起了枪,走出了仓库。
胡里奥终于看到了“战后”的世界是什么模样。
这里是一个高山上的小型人类集散点,不过是沿着山壁,搭建起了一些木屋和石屋,裸露的岩石上还有风霜,山体间划出了几条道路,刚下过雨雪的样子,又融化了一些,踩上去有泥水声。而托伊斯的身份,是这里的赌场看守,并且身兼将人提出赌场,或者暴力催债等赌后的衍生产物。
人类是很擅长于重建秩序的种族,因为很多人懒得思考,有一种天生的服从倾向,服从强者。哪怕现代文明和秩序在十二年前曾经被打破,他们仍能在废墟当中重新建立起一个个的权利体,并迅速重构秩序。
因为他们需要有规则让其遵守,哪怕是麻木的,否则就不能安然生活。
当然战后的时代里,所有的规则都是为掌控权力者服务的。
而叶沉溪从这里开始,向玩家们开始展示了,他心目中的无政府主义和后启示录时代应该是一个什么样子。这里不是没有规则,同样有一些天然的根深蒂固的东西,比如在这个赌场愿赌服输,阶级之间的压迫,权利者享受更好的物质,人们要服从领袖,很原始的规则,这里发生的一切都在冲击着现代文明下成长起来的玩家们。
当然,在这样的时代里,随时可能面临死亡的恐慌之中,人们似乎除了极尽可能地及时享乐,便找不到缓解压力的途径。所以赌场,妓院,酒馆这样的娱乐场所,在这个简陋得不成样子的人类集散点,都有,很完善,并且是主要区域。他们享受着为数不多的仅剩的物资,有时候不那么去想明天在何处,还能不能看到太阳,因为思考也不会有结果,就这样毫无希望地生存着。
讽刺的是这个小型政权的名字叫做曼陀罗……绿色曼陀罗的花语是声声不息的希望。
托伊斯从赌场里出来,看见两个和他穿着差不多的武装人员,押送这一个女人朝悬崖那边走去,那女人哭喊着,声嘶力竭的求情,两侧的人们麻木不仁地围观着……那是他所在的赌场的一个发牌的荷官,但平时也会下山去所谓前线的地方,从山脚城市的废墟之中采集一些物资,显然只靠这座山,这里的人并不能自给自足。
不久之前他还和对方聊过天,两人是熟人了,偶尔占一些言语上的便宜。
她被感染了,不知从何处被变异者抓伤。
女人哭诉她只是被山中的野兽抓伤,但很明显,那是五只手指的印痕。
丧尸的活动区域离这里越来越近了。
女人看到托伊斯,眼里燃起一些生存的希望,想要托伊斯帮她求情,托伊斯在这个组织中还是有一定分量的,他就像是一具机器,服从,但这家伙在这些年里,早已经铁石心肠。他并不会眼睁睁看着一个认识的人死亡,所以他转身离开,随后听见了枪响,那女人被爆头之后,丢进了悬崖,镜头给到了崖底,那里的尸体堆积成了小山。
这样的事,隔三差五就发生着,认识的人,可能上午刚刚打过招呼,下午就不在了。
这就是他现在的生活。
胡里奥,还有无数买到了《无人幸存》的玩家们,已经完全沉浸在了这个世界中,他们开始有些理解这个游戏的名字为什么叫做无人幸存了。
在《逍遥游》之后,叶沉溪关于如何去讲一个故事的技巧显然更加娴熟,他也看了很多小说和电影、书籍,再加上自己的所感所悟。如何通过情绪的调动让玩家们迅速融入游戏,如何塑造角色让他们尽快将自己代入,进而开始关心起这些角色们的命运。
关于这些,叶沉溪俨然已经有了大师风范。
他做到了。
从11月11号那一天开始,无数玩家们进入了《无人幸存》的世界,并在那里住下了。
很多玩家们可能只是不自觉得陷入其中,也不会去想为什么,但对于专业的媒体人和评论家们,他们在游戏的过程中,仿佛发现了一个崭新的大陆一般。
就像去年夏天《逍遥游》带给他们的震撼,Pasca将开放***世界的构架提升到了一个全新的高度,让所有同时代的游戏人们羞愧的同时,又不自觉得要去学习和模仿。
他们需要学习的是,如何激发玩家的兴趣和好奇心,引领他们一步步地探索那个充满奇思异想,精妙关卡和系统设计的游戏世界。
而《无人幸存》的出现,对于他们来说,世界游戏关于叙事手法的艺术,再一次被拔高了。
这一天震撼到的不仅仅只是玩家而已。
不过叶沉溪只是在开头奠定了一个基调,他不会让玩家一直都处于这样压抑的情绪之中,游戏总是有起有伏的。慢慢地,托伊斯在执行领袖交代的任务过程中,认识了一些让胡里奥觉得世界仍有希望的人,并不是所有人都那样如行尸走肉一般,还是有人对生活报以希望,积极地生活着。
他巧妙地在主角执行任务的过程中安插了一些人性的闪光点,比如偷窃食物给孩子充饥的母亲,面对阶级欺凌时候能够见义勇为挺身而出的壮士,这些开始让整个游戏的温度开始回升,这游戏就是一个从温暖急转直下到冰冷,然后再逐渐升温的过程……
大概3个多小时的游戏内容之后,这段时间里大部分的游戏背景,世界的现状,都介绍得差不多了,当然也还有引导关卡,主要是帮助玩家熟悉游戏中的战斗方式,硬刚或者迂回的,还有很多道具的互动方法。随后托伊斯和同伴们在抢劫另一个敌对组织的物资时,碰到了一个十二岁少女,她叫做艾玛。
从这个时候,这个灰暗的世界仿佛慢慢地变得色彩鲜艳起来。
……
……
美国东海岸时间11月12号凌晨两点,位于波士顿的Gamesales网站总部,编辑们还在辛劳地加班。如果是平时里,很多统计数据他们就让网站系统自动识别数据更新,或者第二天早上上班再来人工审核,验证也行。
但今天不能,他们也知道,数以千万计的玩家们或者还有一些媒体工作者,游戏从业者们过了十二点钟之后,就在拼命地刷新他们的主页。
今天他们的网站访问量,是平时的35倍……好在服务器很是坚挺,没有崩溃,他们要赞美亚麻逊的云服务器……
他们正在加班,争取第一时间将验证过的数据公布。
办公室里很安静,只听见键盘和鼠标的啪啪啪声,他们正在统计全球线上线下商店,还包括PSN或者XBOX数字商店,FG以及steem等等数字发行渠道的销售数据。这个统计不可能绝对精准,也只能统计一些售卖量最大的,可以统计的渠道和地区,但这些渠道和地区基本上就能够占到总销量的98%以上。
一名戴着工牌,戴着眼镜,穿着制服的棕发白人女性突然举手喊道:“《神秘海域3》!24小时全球销量78万。”
《神秘海域3》是PS3独占游戏,之前索妮确认首日出货量为380万,第一天卖出去78万套,首周百万可以说是板上钉钉的事情,算不上多么出彩,但应该还是能够让索妮和顽皮狗满意。要知道上一部神作2009年的《神秘海域2》首周才达到80万这个数字。
另一名男性员工也高声喊道:“《塞尔达传说:天空之剑》,24小时,65万,日本本土17万,其他地区48万!”
《神秘海域3》和《天空之剑》这两款游戏去跟《上古卷轴5》与《无人幸存》去单纯地比拼销量都是不公平的,两部都是单平台独占游戏。但《天空之剑》这个数字可能确实并未达到任极乐的预期,甚至早在一周之前,美版出现了偷跑现象,也对销量造成了一定的影响,美国始终是任极乐影响力极大的市场。
又一人喊道:“《上古卷轴5:天际》,520万!PS3平台223万,XBOX360上261万,PC端36万!”
毫无疑问,这是整个《上古卷轴》系列的历史最佳成绩。
随后终于到了《无人幸存》的数据。
“《无人幸存》……”一名扎着小辫子的艺术气质男举起手来,话说一半,又停了。
另外几名员工,还有主管都扭过头来,看着那名艺术男,他脸上的表情有些拥挤,五官有点挤在一起的难受模样,那是先吃惊,然后不敢相信皱眉,阴晴不定,欲言又止……
“《无人幸存》到底是多少?”主管也等得很急啊,语气有一些重。
“《无人幸存》……1050万……24小时……”